September 15, 2016

modul algoritma dan pemograman java

Judul: modul algoritma dan pemograman java
Penulis: Rizky Kurniawan


MODUL PRAKTIKUM
ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

Disusun Oleh :
Indra Yatini B., S.Kom., M.Kom
Sumiatun, S.Kom
UPT LABORATORIUM
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer
AKAKOM
Yogyakarta
2009
KATA PENGANTAR
Terima Kasih kepada Tuhan Yesus Kristus, berkatNYA akhir modul praktikum ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN ini dapat terselesaikan seperti yang diharapkan.
Modul praktikum ini terdiri dari 16 modul, yang tiap modul saling berkaitan satu dengan yang lainnya. Modul praktikum ini dibuat untuk pengguna awam yang akan mempelajari bawa Java, pada modul ini praktikan akan dikenalkan dengan bahasa java dengan editor NetBeans dan TextPad yang akan membantu didalam pembuatan program.
Modul praktikum Algoritma dan Pemrograman ini merupakan mata kuliah wajib institusi yang akan digunakan untuk semua jurusan yang ada di STMIK AKAKOM Yogyakarta.
Terima kasih, penulis sampaikan kepada :
Pembantu Ketua 1, yang telah memberi kesempatan penulis untuk menyusun modul praktikum ini.
Ibu. LN. Harnaningrum, atas saran dan masukannya selama pembuatan modul praktikum ini
Kelompok 3 dengan koordinator Ibu. Pulut yang telah memberi semangat pada penulisan modul praktikum ini
Semua pihak yang tidak dapat penulis tulis satu persatu
Penulis yakin masih banyak kekurangan dari modul ini, saran dan kritik sangat penulis harapkan.
DIA sumber kekuatan yang tiada tara
DIA pemberi semangat
DIA segenap jiwa dan raga
Karena DIA, modul praktikum ini terselesaikan....

Yogyakarta, Agustus 2009
Penulis
DAFTAR ISI
Juduli
Kata Pengantarii
Daftar Isiiii
Modul 1Algorima dan Pemrograman dengan NetBeans1
Modul2Pemrograman dengan Java11
Modul 3Operator20
Modul 4Sekuensi24
Modul 5Pernyataan If27
Modul 6Pernyataan Switch31
Modul 7Perulangan dengan While35
Modul 8Perulangan dengan do..while39
Modul 9 Perulangan dengan for43
Modul 10String48
Modul 11Method Tanpa Parameter53
Modul 12Method dengan Parameter57
Modul 13Array / Larik60
Modul 14Array / Larik Multidimensi64
Modul 15Kelas dan Obyek 169
Semangat itu ada
Ketika kita punya tujuan
Jangan pernah merasa tidak mampu
Ketika kita belum mencoba
Modul 16Kelas dan Obyek 276

MODUL 1
ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DENGAN NETBEANS
TUJUAN
Mahasiswa memahami tentang dasar-dasar Algoritma pemrograman dan mengimplementasikan program sederhana dengan NetBeans 5.5
TEORI SINGKAT
Pengenalan Algoritma
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis. Kata logis disini berarti benar sesuai dengan logika manusia. Untuk menjadi sebuah algoritma, urutan langkah yang ditempuh untuk menyelesaikan masalah harus memberikan hasil yang benar.
Misalkan saja "algoritma aktifitas pagi hari sebelum berangkat kerja" yang dikerjakan oleh seorang eksekutif junior untuk turun dari tempat tidur dan bekerja: (1) Turun dari tempat tidur; (2) melepas piyama; (3) mandi; (4) berpakaian; (5) makan pagi; (6) baca koran; (7) pergi kerja. Rutin ini membuat eksekutif junior bekerja dengan persiapan yang baik untuk membuat keputusan−keputusan kritis. Andaikan langkah yang sama dilakukan dengan urutan yang sedikit berbeda, misalnya: (1) Turun dari tempat tidur; (2) melepas piyama; (3) berpakaian; (4) mandi; (5) baca koran; (6) makan pagi; (7) berangkat kerja. Di dalam kasus ini eksekutif junior tersebut berangkat ke tempat kerja dalam keadaan basah kuyub.
pengenalan UML
Unified Modeling Language (UML) belakangan ini merupakan skema representasi grafis yang banyak digunakan secara luas untuk pemodelan sistem berorientasi object. UML ini telah menyatukan berbagai skema notasi populer bersama−sama. Banyak yang merancang sistem mengunakan bahasa ini (dalam bentuk diagram) untuk memodelkan sistem mereka.
UML adalah bahasa grafis yang kompleks dan kaya dengan fitur. Salah satu model diagramnya adalah Activity Diagram. Dalam pembahasan algoritma ini, digram UML yang akan digunakan adalah activity diagram.
Sebuah activity diagram memodelkan aspek dari tingkah laku sistem. Activity diagram memodel aliran kerja obyek (urutan aktivitas) selama eksekusi program. Activity diagram adalah flowchart yang memodel aksi yang akan dikerjakan oleh obyek beserta dengan ordenya.
114300297180
(a) (b) (c) (d) (e)
Gambar 1.1. Simbol Activity Diagram

UML merepresentasikan aktivitas dengan simbol sebuah oval (Gambar 1.a.) di dalam activity diagram. Nama aktivitas diletakkan di dalam oval. Sebuah anak panah (Gambar 1.b.) menghubungkan dua aktivitas yang menunjukkan orde dimana aktivitas dikerjakan. Lingkaran padat (Gambar 1.c.) menunjukkan dimulainya aktivitas. Percabangan ditunjukkan dengan sebuah jajaran genjang (Gambar 1.d.) dan lingkaran padat dan ditambah dengan lingkaran di luarnya menandakan akhir dari aktifitas (Gambar 1.e.).
Sekarang, mari kita lihat contoh activity diagram. Misalkan kita akan membuat activity diagram seseorang yang akan masuk ke dalam sebuah ruangan yang berpintu. Pertama kali yang dikerjakan adalah menuju ke pintu. Kemudian melihat apakah pintu dalam keadaan terbuka atau tertutup. Jika dalam keadaan terbuka, dia langsung masuk. Jika pintu dalam keadaan tertutup, maka orang tersebut akan mengecek apakah pintu dalam keadaan terkunci atau tidak. Kalau terkunci, maka orang tersebut akan mengambil kunci dan membuka pakai kunci, jika tidak terkunci, dia akan langsung membuka pintu. Dengan orang tersebut sudah bisa masuk ke ruangan, maka aktifitas masuk ruangan selesai. Activity diagram untuk proses tersebut diperlihatkan pada Gambar 1.2.

Gambar 1.2. Activity diagram untuk masuk ruangan
Pengenalan NetBeans
NetBeands adalah merupakan IDE yang ditujukan untuk memudahkan pemrograman java. Dalam NetBeans , pemrograman dilakukan berbasis visual dan event driven. Persis seperti IDE lain, misalnya Borland Delphi dan Micrsoft Visual Studio.
Untuk membuat dialog atau user-interface, kita tidak perlu membuat teks program secara manual baris per baris,tetapi cukup klik pada component-pallete. Teks program akan dihasilkan secara otomatis. NetBeans mencakup compiler atau builder , dan debugger internal. Hal ini sangat memudahkan proses paska perancangan program. Proses deployment dan atau tanpa tes dapat juga dilakukan dari dalam NetBeans.
Cara menggunakan NetBeans untuk menjalankan java.
Pastikan dulu anda sudah menginstal java di computer Anda
Kemudian download juga NetBeans
Instal NetBeans di komputerta Anda
Setelah kedua software siap, jalankan NetBeans
PELAKSANAAN PRAKTIKUM
Langkah – lahkah praktikum
Pilih Start Program NetBeands 5.5
Anda akan peroleh tampilan awal sebagai berikut :

Pilih menu File
Pilih sub menu New Project. Akan muncul layar sebagai berikut

Pilih General, pada pilihan Categories
Pilih Java Aplication pada pilihan Project
Klik Next >
Akan muncul layar sebagai berikut

Tulis nama project pada isian Project Name
Pilih lokasi penyimpanan pada isian Project Location. Anda bisa menuliskan lokasinya atau menggunakan tombol Browse
Centang pilihan Set as Main Project, jika Anda berharap ini akan menjadi project utama Anda.
Centang pilihan Create Main Class jika Anda akan langsung membuat kelas main. Atau Anda bisa mengganti nama kelasnya(bukan kelas main)
Kemudian klik finish. Anda akan menjumpai tampilan sebagi berikut:

Setelah tampilan ini, Anda bisa membuat program dalam kelas Main atau Anda bisa membuat kelas sendiri.
Jika anda akan membuat kelas dari tampilan ini, maka pilih lokasi yang akan anda gunakan untuk meletakkan kelas Anda, bisa di Source Package atau programsederhana (dalam contoh ini). Pilih NewJava Class

Akan muncul tampilan sebagai berikut:

Kemudian tuliskan nama kelasnya. Dalam contoh ini diberi nama ProgramPertama
Klik Finish
Anda akan menjumpai tampilan seperti berikut:

Untuk program pertama ini, hapus bagian yang di blok. Ganti menjadi sebagai berikut:

Setelah itu jalankan dengan cara klik kanan pada tab Projects pada nama kelasnya, dalam hal ini ProgramPertama. Tampilannya adalah sebagi berikut:

pilih run Akan terjadi proses kompilasi. Perhatikan bagian tab Output. Jika berhasil, tidak ada kesalahan akan muncul tampilan sebagai berikut :

Dengan demikian anda berhasil membuat dan menjalankan program java dengan menggunakan NetBeans.
LATIHAN
Buatlah project baru dengan nama Algoritma1
Buatlah kelas baru dengan nama Latihan1
Ketikkan program berikut :
public class Latihan1
{
public static void main(String args[])
{
// ini adalah komentar
System.out.println("Halooo semua...");
System.out.println("Selamat belajar java");
}
}
Hasil Output
Halooo semua...
Selamat belajar java
Ubah bagian program berikut
System.out.println("Halooo semua...");
System.out.println("Selamat belajar java");
Menjadi
System.out.print("Halooo semua...");
System.out.print("Selamat belajar java");
Dari hasil output apa yang dapat Anda simpulkan?
Buatlah kelas baru lagi dengan nama Latihan2
Buatlah program untuk menampilkan output seperti berikut :
Output
Kami sedang belajar java
Jangan diganggu…!
TUGAS
Apa saja kelebihan NetBeans sebagai IDE pemrograman java?
Sebutkan editor lain yang dapat digunakan untuk program java!
MODUL 2
PEMROGRAMAN DENGAN JAVA
Tujuan
Mahasiswa memahami tentang dasar-dasar pemrograman java dan dapat membuat program java sederhana
TEORI SINGKAT
Mengapa Java? Karena java adalah bahasa pemrograman multi platform. Java tidak menyediakan IDE khusus seperti halnya bahasa pemrograman yang lain. Pemrogram bisa menggunakan IDE yang support ke Java, misalnya Netbeans, Eclips, TexPad, dan lain-lain. Editor teks bisa digunakan semisal Notepad. Jika editor yang digunakan tidak support Java, kita tinggal menyimpannya dalam ekstensi .java kemudian kompilasi dan menjalankannya menggunakan command prompt.
Secara umum, elemen-elemen dasar pemrograman Java terdiri dari :
Himpunan Karakter
Himpunaan karakter terdiri dari huruf, digit maupun simbol-simbol lainya (termasuk spasi, karakter kontrol).
Contoh :
Huruf : A, a, B, b, C, c ...............
Digit: 0, 1, 2, 3, 4, 5 ...........
Simbol dan lainnya: _ - + * dan sebagainya
Pengenal (identifier)
Pengenal atau identifier adalah suatu nama yang bisa dipakai dalam pemrograman untuk menyatakan :
variabel
konstanta bernama
tipe data
fungsi
label
obyek
Contoh :
moMhs;
no_Mhs;
Kata Kunci
Pengenal sistem yang mempunyai makna khusus bagi kompiler. Kegunaan dari golongan ini tidak dapat diubah.
Contoh :
case, char, const, do, else, for, return, void, while, dan lain-lain
Tipe Data Primitif
Bahasa Pemrograman Java adalah bahasa pemrograman yang selalu menggunakan tipe data untuk setiap variabelnya. Itu berarti bahwa semua variabel harus dideklarasikan terlebih dahulu sebelum mereka digunakan.
Misalnya
int nilai = 1;
byte: Tipe data byte adalah 8-bit integer bertanda two's complement. Tipe ini mempunyai nilai minimum -128 dan nilai maksimumnya adalah 127.
short: Tipe data short merupakan integer 16 bit two's complement yang mempunyai nilai minimum -32,768 dan nilai maksimum 32,767.
int: Tipe data int adalah integer 32 bit two's complement. Dia mempunyai nilai minimum -2,147,483,648 sedangkan nilai maksimumnya adalah 2,147,483,647 (inclusive).
long: Tipe data long adalah integer 64 bit two's complement. Nilai minimumnya adalah -9,223,372,036,854,775,808 sedangkan nilai maksimumnya adalah 9,223,372,036,854,775,807 (inclusive). Gunakan tipe data ini pada saat anda memerlukan jangkau nilai yang lebih besar daripada yang bisa disajikan oleh int.
float: Tipe data float merupakan single-precision 32-bit IEEE 754 floating point. double: Tipe data double adalah double-precision 64-bit IEEE 754 floating point.
Tabel 1.1. Batas nilai floating point
Parameter float double
N 24 53
K 8 11
Emax +127 +1023
Emin -126 -1022
boolean: Tipe data boolean hanya mempunyai dua nilai yang mungkin, yaitu true dan false. Gunakan tipe data ini untuk flag-flag sederhana untuk menjejak/menelusuri kondisi true atau false. Tipe data ini merepresentasikan satu bit informasi, tetapi ukurannya tidak didefinisikan dengan tepat.
char: Tipe data char adalah karakter Unicode 16 bit. Tipe data ini mempunyai nilai minimum '\u0000' (atau 0) dan nilai maksimum '\uffff' (atau 65,535).
Variabel dan Konstanta
Variabel digunakan dalam program untuk menyimpam suatu nilai, dan nilai yang ada padanya dapat diubah selama ekseskusi berlangsung.
Konstanta adalah nilai yang tetap.
Contoh :
float jumlah;
jumlah = 10;
Konstanta bernama
Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan kata kunci const.
Contoh :
const float PHI = 3.14;
NILAI DEFAULT
Tidak selalu perlu untuk menentukan suatu nilai ketika sebuah field dideklarasikan. Field yang dideklarasikan tetapi tidak diinisialisasi akan diset ke default yang ada oleh kompiler. Secara umum, default ini akan bernilai null atau zero tergantung pada tipe datanya. Tabel 1.2 merangkum nilai default untuk tipe-tipe data di atas.
Tabel 1.2. Daftar nilai default untuk tipe data tertentu
Tipe data Nilai Default (untuk field)
byte 0
short 0
int 0
long 0L
float 0.0f
double 0.0d
char '\u0000'
String (atau obyek) Null
boolean False
PERNYATAAN MASUKAN DAN KELUARAN DALAM JAVA
Dalam bahasa pemrograman Java, kita akan menggunakan pernyataan masukan dan keluaran. Pernyataan masukan adalah pernyataan untuk mendapatkan masukan dari keyboard. Sedangkan pernyataan keluaran adalah pernyataan untuk menampilkan sesuatu nilai ke layar.
Komponen keluaran
Untuk menampilkan ke layar secara tekstual, java mempunyai fasilitas output, yaitu dengan perintah
System.out.print( hal yang akan ditampilkan, bisa lebih dari satu);
untuk menampilkan ke layar dan setelah selesai tidak berpindah baris. Akibatnya perintah keluaran berikutnya akan ditampilkan pada baris yang sama. Dan perintah
System.out.println(hal yang akan ditampilkan, bisa lebih dari satu);
untuk menampilkan ke layar dan setelah selesai berpindah baris. Akibatnya perintah keluaran setelah itu akan ditampilkan pada baris berikutnya.
System.out.println("Hasil penjumlahan "+hasil);
//menampilkan isi variabel hasil
Komponen masukan
Untuk memasukkan sebuah nilai ke variabel yang sudah didefinisikan digunakan kelas Scanner (kelas ini disediakan mulai Java versi 1.5).
a. Input data bertipe Integer
Untuk menginputkan data dengan tipe integer digunakan method nextInt di dalam kelas Scanner.
b. Input data bertipe String
Untuk menginputkan data dengan tipe integer digunakan method nextInt di dalam kelas Scanner.
c. Input tipe yang lain
Untuk input data dari keyboard dengan tipe yang lain dan disediakan oleh kelas Scannr adalah sebagai berikut
nextBoolean: input tipe boolean (true atau false saja)
nextShort: input tipe short integer
nextLong: input tipe long integer
nextFloat: input tipe float
nextDouble: input tipe double
PELAKSANAAN PRAKTIKUM
Mari kita mulai mencoba mempraktekan program sedehana, dengan menggunakan TextPad. TextPad adalah salah satu editor yang dapat digunakan untuk pemrograman Java. Langkah-langkah menggunakan TextPad :
Pilih Menu Start
Pilih Programming
Pilih TextPad, maka akan muncul tampilan awal TextPad sebagai berikut :

Ketik program sederhana berikut ini :
public class Pertama
{
public static void main(String args[])
{
System.out.println("Selamat Datang di STMIK AKAKOM");
}
}
Simpan dengan nama Pertama harus sama dengan nama class yang ada pada program
Jalankan program tersebut dengan memilih menu sbb:

Setelah tidak ada kesalahan dan pada Tools Output muncul tulisan sebagai berikut :
Jika tidak ada pesan kesalahan, berarti kompilasi berhasil. Ini ditandai dengan adanya tambahan satu file yaitu Pertama.class.

Lakukan perintah berikut :

Maka akan muncul hasil output sebagai berikut :
Selamat Datang di STMIK AKAKOM
Press any key to continue . . .
Berikut akan dijelaskan tentang program diatas. Penjelasan disini masih bersifat global. Detil mengenai beberapa hal akan dijelaskan kemudian.
public class Pertama adalah nama kelas yang kita buat (dalam java setiap membuat program berarti membuat sebuah kelas).
public static void main(String args[]) adalah permulaan fungsi utama dalam java. Kata kunci void didepan main merupakan keharusan pada java.
System.out.println memberikan hasil/output.
Catatan :
Program java harus disimpan dengan nama class-nya. Huruf besar dan kecil dibedakan (case sensitif). Secara kesepakatan penulisan kelas sangat disarankan diawali dengan huruf kapital.
LATIHAN
Buat program Java untuk memasukkan dan kemudian menampilkan data pribadi anda seperti berikut :
public class Dua
{
public static void main(String args[])
{
System.out.println(" BIODATA PRIBADI");
System.out.println("=============================");
System.out.println("Nama : Indra Yatini");
System.out.println("NoMhS : 961069");
System.out.println("Jurusan: Teknik Informatika");
}
}
Pada program di atas tambahkan data Jenis_Kelamin, Tgl_Lahir, Alamat.
TUGAS
Buatlah program untuk menampilkan 5 jurusan yang ada di STMIK AKAKOM, output yang diinginkan sebagai berikut :
STMIK AKAKOM YOGYAKARTA
Jl. Raya Janti 143
=======================
Program Studi
1. Teknik Informatika/S1
2. Sistem Informasi/S1
3. Manajemen Informatika/D3
4. Teknik Komputer/D3
5. Komputerisasi Akuntansi/D3
STMIK AKAKOM YOGYAKARTA
Yang Pertama dan Utama
Tugas dari dosen pengampu
MODUL 3
OPERATOR
Tujuan
Mahasiswa memahami tentang operator dan penggunaannya dalam bahasa pemrograman java, mengetahui macam-macam kategori operator dan mengetahui perbedaan operator satu dengan yang lainnya
TEORI SINGKAT
Operator adalah simbol khusus yang menyajikan operasi khusus pada satu, dua, atau tiga operand dan kemudian mengembalikan hasilnya. Operator-operator tersebut digunakan untuk membentuk ekspresi. Sebuah konstanta atau entitas dengan sendirinya merupakan ekspresi, demikian juga kombinasi dari konstanta dan variabel dengan operator. Suatu ekspresi yang diikuti dengan sebuah titik koma adalah sebuah pernyataan. Operator mempunayi sifat- sifat
Sifat Keterangan Contoh
Unary Operator yang hanya melibatkan 1 operand -1
Binary Operator yang hanya melibatkan 2 operand 1 + 2
Tenary Operator yang hanya melibatkan 3 operand 1 + 2 * 2
Pada saat kita akan menggunakan operator-operator dari bahasa pemrograman Java, kita harus mengetahui terlebih dahulu operator yang mana yang mempunyai presedence yang lebih tinggi. Operator di dalam tabel 2.1. dituliskan sesuai dengan presedence ordernya. Semakin ke bawah, maka presedence-nya lebih rendah. Operator dengan presedence yang lebih tinggi dikerjakan lebih dulu dari pada operator dengan presedence yang lebih rendah. Operator yang ada di dalam baris yang sama mempunyai presedence yang sama. Pada saat operator dari presedence yang sama muncul di dalam ekspresi yang sama, harus diatur yang mana yang harus dikerjakan lebih dulu. Semua operator biner kecuali untuk operator pemberian dikerjakan dari kiri ke kanan. Operator pemberian dikerjakan dari kanan ke kiri.
Tabel 2.1. Precedence Operator
Operator Precedence
Postfix expr++ expr--
Unary ++expr --expr +expr -expr ~ !
Multiplikasi * / %
Aditif + -
Pergeseran << >> >>>
Relasional < > <= >= instanceof
Persamaan == !=
bitwise AND &
bitwise exclusive OR ^
bitwise inclusive OR |
Logika AND &&
Logika OR ||
Ternary ? :
Pemberian = += -= *= /= %= &= ^= |= <<= >>= >>>=
Operator Aritmatika
Operator Keterangan
+ Penjumlahan (tanda plus)
- Pengurangan (tanda minus)
* Perkalian
/ Pembagian
% Sisa Pembagian
Operator *, / dan % mempunyai prioritas yang sama, tetapi lebih tinggi daripada + atau -.
PELAKSANAAN PRAKTIKUM
Buatlah program seperti berikut :
import java.util.Scanner;
public class Jumlah
{
public static void main(String args[])
{
Scanner masuk = new Scanner(System.in);
int A,B, jumlah;
System.out.print("Bilangan 1 : ");
A = masuk.nextInt();
System.out.print("Bilangan 2 : ");
B = masuk.nextInt();
jumlah = A + B;
System.out.println("Jumlah = " + jumlah);
}
}
Hasil Output :
Bilangan 1 : 2
Bilangan 2 : 4
Jumlah = 6
Press any key to continue . . .
LATIHAN
Buat program dengan menggunakan operator aritmatika, seperti berikut ini :
public class Aritmatika
{
public static void main(String args[])
{
System.out.println("1 + 2 = " + (1 + 2));
System.out.println("3 * 2 = " + (3 * 2));
System.out.println("7 / 3 = " + (7 / 3));
System.out.println("3 - 2 = " + (3 - 2));
System.out.println("13% 5 = " + (13 % 5));
System.out.println("");
System.out.println("1 + 2 * 3 = " + (1 + 2 * 3));
System.out.println("1 + 2 / 2 = " + (1 + 2 / 2));
System.out.println("9 - 2 % 2 = " + (9 - 2 % 2));
}
}
Hasil Output :
1 + 2 = 3
3 * 2 = 6
7 / 3 = 2
3 - 2 = 1
13% 5 = 3
1 + 2 * 3 = 7
1 + 2 / 2 = 2
9 - 2 % 2 = 9
Press any key to continue . . .
TUGAS
Dengan menggunkan operator aritmatika buatlah untuk menjumlahkan, mengalikan, membagi dan sisa pembagian dari 2 bilangan yang diinpukan dengan keyboard, output yang diingikan sebagai berikut :
Bilangan 1 : 7
Bilangan 2 : 2
Hasil Operator Aritmatika
=========================
Jumlah = 9
Kurang = 5
Kali = 14
Bagi = 3
Sisa = 1
Press any key to continue . . .
Buatlah program untuk menghitung keliling dan luas lingkaran
Tugas dari dosen pengampu
MODUL 4
SEKUENSI
TUJUAN
Mahasiswa memahami algoritma penyelesaian suatu masalah serta dapat mengimplementasikan algoritma ke dalam program yang masih bersifat sekuensial.
TEORI SINGKAT
Sekuensi adalah pemrograman sederhana yang hanya dapat memecahkan masalah-masalah yang sederhana. Masalah yang dapat diselesaikan dengan sekuensi saja biasanya hanya satu masalah kecil yang berdiri sendiri. Pembahasan sebelumnya, sejauh ini menggunakan prinsip sekuensi. Disamping itu, pada bagian ini kita juga akan mempelajari bagaimana membuat pseudocode sebelum implementasi ke bahasa pemrograman.
PELAKSANAAN PRAKTIKUM
Buatkan program untuk menghitung konversi dari meter ke centimeter dan dari inci ke centimeter seperti berikut ini :
1 meter = 100
1 inci = 2.54 cm
import java.util.Scanner;
public class Konversi
{
public static void main(String args[])
{
Scanner masuk = new Scanner(System.in);
float m, cm, inci;
System.out.print("Masukan ukuran dalam Meter:");
m = masuk.nextFloat();
cm = m * 100;
inci = m * 100 / 2.54f;
System.out.println("Ukuran dalam CM = " + cm);
System.out.println("Ukuran dalam Inci = " + inci);
}
}
Hasil Output
Masukan ukuran dalam Meter :
50
Ukuran dalam CM = 5000.0
Ukuran dalam Inci = 1968.5039
LATIHAN
Program untuk konnversi suhu dari Celcius ke Fahreinhet.
Rumus
Fahreinhet = 9/5 * celcius + 32
import java.util.Scanner;
public class KonversiSuhu
{
public static void main(String args[])
{
Scanner masuk = new Scanner(System.in);
int celcius;
float fahreinhet;
System.out.print("Masukkan derajat Celcius : ");
celcius=masuk.nextInt();
fahreinhet = 9f/5f * celcius + 32f;
System.out.println("Fahreinhet : "+fahreinhet);
}
}
Hasil Output
Masukkan derajat Celcius : 30
Fahreinhet : 86.0
Tambahkan program diatas untuk menghitung konversi dari celcius ke Reamur dan Kelvin
Reamur = 4/5 * Celcius
Kelvin = Celcius + 273.
TUGAS
Buatlah program untuk mencari volume dari sebuah tabung dengan inputan jari – jari dan tinggi tabung.
Ditambah dengan tugas dari dosen pengampu
MODUL 5
PERNYATAAN IF
TUJUAN
Mahasiswa dapat memahami pernyataan seleksi dalam java dengan menggunakan IF dan dapat menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan seleksi IF baik dalam pemrograman maupun dalam algoritma
TEORI SINGKAT
Pernyataan seleksi dengan IF akan mempunyai beberapa bentuk. Bentuk yang pertama adalah IF dengan satu pilihan. Bentuk umumnya adalah sebagai berikut.

if (kondisi)
pernyataan;
Activity diagramnya adalah seperti gambar 3.1.

Gambar 5.1. Activity Diagram untuk pernyataan IF
Keterangan :
Kondisi digunakan untuk menentukan pengambilan keputusan. Jika kondisi bernilai benar, maka pernyataan dikerjakan
Pernyataan, berisi perintah-perintah dan akan dijalankan jika kondisi bernilai benar. Pernyataan disini bisa berupa pernyataan tunggal maupun majemuk.
PELAKSANAAN PRAKTIKUM
Dengan menggunakan TextPad ketikkan program program – program berikut
Program 1
import java.util.Scanner;
public class IfSatuPilihan
{
public static void main(String args[])
{
Scanner masuk = new Scanner(System.in);
int bil;
System.out.print("Masukkan bilangan : ");
bil=masuk.nextInt();
if (bil==0)
System.out.println("Bilangan Nol");
}
}
Hasil Output
Masukkan bilangan : 0
Bilangan Nol
masukkan angka 7 dan apa hasilnya?
Modifikasi program diatas sehingga menjadi seperti berikut :
import java.util.Scanner;
public class IfDuaPilihan
{
public static void main(String args[])
{
Scanner masuk = new Scanner(System.in);
int bil;
System.out.print("Masukkan bilangan : ");
bil=masuk.nextInt();
if (bil==0)
System.out.println("Bilangan Nol");
else
System.out.println("Bilangan Bukan Nol");
}
}
masukkan angka 7 dan jelaskan hasilnya!
LATIHAN
Program untuk memilih jurusan
import java.util.Scanner;
public class IfJurusan
{
public static void main(String args[])
{
Scanner masuk = new Scanner(System.in);
int pil;
System.out.print("Masukkan pilihan : ");
pil = masuk.nextInt();
if (pil==1)
System.out.println("Jurusan MI/D3");
else if(pil==2)
System.out.println("Jurusan TK/D3");
else if(pil==3)
System.out.println("Jurusan KA/D3");
else if(pil==4)
System.out.println("Jurusan TI/S1");
else if(pil==5)
System.out.println("Jurusan SI/S1");
else
System.out.println("Pilihan Salah!!!");
}
}
Hasil output
Masukkan pilihan : 4
Jurusan TI/S1
Press any key to continue . . .
TUGAS
Buat program untuk mendapatkan nilai determinan dari persamaan kuadrat. Kemudian akan ditampilkan pernyataan sesuai hasil determinannya.
Rumus: D=b*b-(4*a*c)
D=0 akar kembar
D>0 akar beda
D<0 akar imajiner
Masukkanya adalah nilai a,b,c
Contoh output :
masukkan nilai a:2
masukkan nilai b:4
masukkan nilai c:2
akar kembar
MODUL 6
PERNYATAAN SWITCH
TUJUAN
Mahasiswa dapat menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan seleksi, dengan menggunakan pernytaan switch.
TEORI SINGKAT
Pernyataan switch adalah pernyataan yang digunakan untuk menjalankann salah satu pernyataan dari beberapa kemungkinan pernyataan, berdasarkan nilai dari sebuah ungkapan dan nilai penyeleksi. Setiap ungkapan diungkapkan dengan sebuah nilai integral konstan, seperti sebuah nilai dengan tipe byte, short, int atau char.
Bentuknya :
switch (ungkapan)
{
case ungkapan1:
pernyataan1;
break;
case ungkapan2:
pernyataan2;
break;
.................
default:
pernyataan_x;
}

Keterangan :
ungkapan1, ungkapan2 dan seterusnya dilakukan secara berurutan dimulai dari yang pertama, sekiranyanya cocok pernyataan yang mengikuti case dijalankan.
break ditemukan dari eksekusi pernyataan switch berakhir
default hanya akan dijalankan jika ungkapan pada bagian case tidak ada yang cocok.
PELAKSANAAN PRAKTIKUM
Buatlah program berikut ini :
import java.util.Scanner;
public class CaseJurusan
{
public static void main(String args[])
{
Scanner masuk = new Scanner(System.in);
int pil;
System.out.print("Masukkan pilihan : ");
pil = masuk.nextInt();
switch (pil) {
case 1:System.out.println("Jurusan MI/D3");break;
case 2:System.out.println("Jurusan TK/D3");break;
case 3:System.out.println("Jurusan KA/D3");break;
case 4:System.out.println("Jurusan TI/S1");break;
case 5:System.out.println("Jurusan SI/S1");break;
default:System.out.println("Pilihan Salah!!!");
break;
}
}
}
Hasil Output :
Masukkan pilihan : 2
Jurusan TK/D3
Press any key to continue . . .
Uji program di atas dengan memasukan angka 4 dan 6
LATIHAN
Buat program dengan menggunakan pernyataan switch, seperti berikut ini :
import java.util.Scanner;
public class CaseTV
{
public static void main(String args[])
{
Scanner masuk = new Scanner(System.in);
int pil;
System.out.print("Masukkan pilihan : ");
pil = masuk.nextInt();
switch (pil) {
case 1:System.out.println("RCTI");break;
case 2:System.out.println("SCTV");break;
case 3:System.out.println("TPI");break;
case 4:System.out.println("INDOSIAR");break;
case 5:System.out.println("TRANS7");break;
case 6:System.out.println("TVONE");break;
case 7:System.out.println("METRO");break;
case 8:System.out.println("GLOBAL");break;
case 9:System.out.println("TRANS7");break;
case 10:System.out.println("TVRI");break;
default:System.out.println("Salah masukkan pilihan");
break;
}
}
}
Jelaskan hasil output yang diadapat dari pilihan yang anda lakukan.
TUGAS
Buatlah program dengan menggunakan pernyataan switch untuk memilih kendaraan yang akan dipakai ketika berpergian, sbb:
Pilihan 1 Naik Pesawat Terbang
Pilihan 2 Naik Kereta Api
Pilihan 3 Naik Bus
Pilihan 4 Naik Taksi
Pilihan 5 Naik Mobil Pribadi
Pilihan 6 Naik Motor
Jika tidak ada diantara pilihan 1 – 6, beri komentar "Anda salah Memilih"
Setelah anda melakukan praktikum dengan menggunakan pernyataan if dan switch jelaskan kekurangan dan kelebihan dari kedua pernytaan tersebut
Tugas dari dosen pengampu
MODUL 7
PERULANGAN DENGAN WHILE
TUJUAN
Mahasiswa dapat menyelesaikan permasalahan dengan menggunakan perulangan, baik for, do..while dan while
TEORI SINGKAT
Pernyataan ini berguna untuk memproses suatu pernyataan atau beberapa pernyataan beberapa kali. Selama ungkapan bernilai benar, pernyataan akan selalu dikerjakan.
Bentuknya :

while (ungkapan)
Pernyataan;
Keterangan :
bagian pernyataan akan diekseskusi selama ungkapan dalam while bernilai benar.
Pengujian terhadap ungkapan pada while dilakukan sebelum bagian pernyataan.
Kemungkinan pernyataan pada while tidak dijalankan sama sekali, jika ketemu kondisi yang pertama kali bernilai salah.
Activity diagramnya adalah seperti gambar berikut :

Catatan :
Pernyataan perulangan dengan while akan selalu dikerjakan jika ungkapan selalu benar. Oleh karena itu, kita harus membuat kondisi suatu saat ungkapan bernilai salah agar perulangan berakhir.
PELAKSANAAN PRAKTIKUM
Buatlah program seperti berikut ini :
import java.util.Scanner;
public class UlangWhile1
{
public static void main(String args[])
{
Scanner masuk = new Scanner(System.in);
int bil;
bil=1;
while (bil<=5) {
System.out.println(bil);
bil++;
}
}
}
Hasil Output
1
2
3
4
5
Press any key to continue . . .
Ubah perrnyataan bil=1 menjadi bil=5, pernyataan while (bil<=5) dengan while(bil>=1) dan bil++ menjadi bil--, amati hasil outputnya.
LATIHAN
Dengan while, buatlah program untuk mencetak bilangan genap dari 0 sampai dengan 10.
import java.util.Scanner;
public class UlangWhile3
{
public static void main(String args[])
{
Scanner masuk = new Scanner(System.in);
int bil;
bil=2;
while (bil<=10) {
System.out.println(bil);
bil+=2;
}
}
}
Hasil Output :
2
4
6
8
10
Press any key to continue . . .
Ubah program di atas untuk menampilkan bilangan ganjil saja yaitu 1, 3, 5, 7, 9
TUGAS
Hitunglah rata-rata bilangan positif, dimana banyaknya data ditentukan dari data yang dimasukan dengan keyboard, hasil output yang diinginkan sbb:
Banyaknya data : 4
Data ke-1 : 3
Data ke-2 : 5
Data ke-3 : 2
Data ke-4 : 6
Rata-rata : 4.0
Jumlah : 16.0
Press any key to continue . . .
Tugas dari dosen pengampu
MODUL 8
PERULANGAN DENGAN DO WHILE
TUJUAN
Mahasiswa dapat menyelesaikan permasalahan dengan menggunakan perulangan do..while
TEORI SINGKAT
Seperti halnya perulangan dengan while, perulangan dengan do ... while ini juga digunakan untuk mengerjakan sebuah atau sekelompok pernyataan berulang-ulang. Bedanya dengan while adalah pernyataan do ... while akan mengecek kondisi di belakang, sementara while cek kondisi ada di depan.
Bentuknya :

do
{
pernyataan1;
pernyataan2;
...........
pernyataan_N;
}
while (ungkapan)
Keterangan :
Bagian pernyataan1 hingga pernyataanN dijalankan secara berulang sampai ungkapan bernilai salah.
Pengujian ungkapan dilakukan setelah bagian pernyataan, maka pada pernyataan do ... while minimal akan dijalankan sekali, karena begitu masuk ke blok perulangan, tidak ada cek kondisi tetapi langsung mengerjakan pernyataan.
Activity diagramnya :

PELAKSANAAN PRAKTIKUM
Tuliskan program berikut ini :
import java.util.Scanner;
public class UlangDo1
{
public static void main(String args[])
{
Scanner masuk = new Scanner(System.in);
int bil;
bil=1;
while (bil<=10) {
System.out.println(bil);
bil+=2;
}
}
}
Hasil Output :
1
3
5
7
9
Press any key to continue . . .
Ubah program di atas agar mendapat hasil output yang bilangan genap saja (0, 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20)
LATIHAN
Buatlah program mencetak konversi suhu dari celcius ke fahreinhet mulai dari 1 sampai 10 dengan membuat tabel.
public class UlangDo2
{
public static void main(String args[])
{
int c;
double f;
System.out.println("---------------------------");
System.out.println("CELCIUS FAHREINHEIT");
System.out.println("---------------------------");
c=1;
do
{
f=1.8 * c + 32;
System.out.println("Celcius:"+c+"Fahreinhet: "+f);
c++;
} while (c<=10);
System.out.println("---------------------------");
}
}
Hasil Output :
------------------------------
CELCIUS FAHREINHEIT
------------------------------
Celcius : 1 Fahreinhet : 33.8
Celcius : 2 Fahreinhet : 35.6
Celcius : 3 Fahreinhet : 37.4
Celcius : 4 Fahreinhet : 39.2
Celcius : 5 Fahreinhet : 41.0
Celcius : 6 Fahreinhet : 42.8
Celcius : 7 Fahreinhet : 44.6
Celcius : 8 Fahreinhet : 46.4
Celcius : 9 Fahreinhet : 48.2
Celcius : 10 Fahreinhet : 50.0
-----------------------------
Press any key to continue . . .
TUGAS
Hitunglah rata-rata bilangan positif, dimana banyaknya data ditentukan dari data yang dimasukan.
Tugas dari dosen pengampu
MODUL 9
PERULANGAN DENGAN FOR
TUJUAN
Mahasiswa dapat memahami dan dapat menyelesaikan permasalahan dengan menggunakan perulangan for
TEORI SINGKAT
Sama seperti pernyataan perulangan while dan do...while, pernyataan for juga digunakan untuk mengerjakan pernyataan atau sekelompok pernyataan secara berulang. Bedanya adalah dengan pernyataan for perulangan akan dikerjakan dalam hitungan yang sudah pasti, sementara while dan do...while tidak.
Bentuknya :

for (ungkapan1;ungkapan2;ungkapan3)
Pernyataan;
Keterangan :
ungkapan1 merupakan pernyataan inisialisasi
ungkapan2 sebagai kondisi yang menentukan pengulangan terhadap pernyataan atau tidak
ungkapan3 digunakan sebagai pengatur variabel yang digunakan didalam ungkapan1

Gambar 4.15. Activity Diagram untuk perulangan dengan FOR
Contoh activity diagram untuk perulangan dengan for.

Gambar 9.1. Activity Diagram untuk perulangan dengan FOR
PELAKSANAAN PRAKTIKUM
Ketikkan program program – program berikut
Contoh Program For 1
public class UlangFor
{
public static void main (String args[])
{
int bil;
for (bil=1;bil<=5;bil++)
System.out.println(bil);
}
}
Maka akan ditampilkan hasil Output seperti berikut
1
2
3
4
5
Contoh program For 2
public class UlangFor2
{
public static void main (String args[])
{
int bil;
for (bil=5;bil>=1;bil--)
System.out.println(bil);
}
}
OUTPUT:
5
4
3
2
1
LATIHAN
Buatlah program untuk menampilkan bilangan kelipatan 5 antara 125 sampai dengan 200
Program untuk menghitug jumlah dan rata – rata
import java.util.Scanner;
public class UlangFor6
{
public static void main(String args[])
{
Scanner masuk = new Scanner(System.in);
int i;
float n, jum, x, rata;
System.out.print("Banyaknya data : ");
n = masuk.nextFloat();
jum=0;
for (i=1;i<=n;i++){
System.out.print("Data ke-"+i+" : ");
x=masuk.nextFloat();
jum += x;
}
System.out.println("Jumlah : "+jum);
}
}
Hasil output
Banyaknya data : 3
Data ke-1 : 21
Data ke-2 : 7
Data ke-3 : 14
Jumlah : 42.0
Modifikasi program diatas untuk menghitung rata – rata dari sejumlah data yang dimasukkan!
TUGAS
Buat sebuah program java yang digunakan menjumlahkan bilangan bulat positif yang lebih kecil dari 100.
Buatlah program untuk menampilkan bilangan ganjil yang batas awal dan akhirnya dimasukkan melalui keyboard.

MODUL 10
STRING
TUJUAN
Mahasiswa dapat memahami penggunaan string untuk dapat mendukung sejumlah metode dalam pemanipulasian string.
TEORI SINGKAT
String adalah klas yang menangani deretan karakter. Klas ini mendukung sejumlah metode yang sangat berguna untuk memanipulasi string, misalnya untuk mengkonversikan setiap huruf kecil menjadi huruf besar atau sebaliknya, memperoleh jumlah karakter dan sebagainya.
Klas string memiliki banyak konstruktor, seperti tabel berikut :
Konstruktor Keterangan
String() Menciptakan obyek string yg berisi string kosong (jumlah karakter = 0)
String(char[]v) Menciptakan obyek string yg berisi string yg berasal dari array yg dirujuk oleh v
String(String v) Menciptakan obyek string yg isinya sama dengan obyek string argumennya
Metode dalam klas string memperlihatkan sejumlah metode penting dalam klas string, seperti :
copyValueOf(char data[])
copyValueOf(char data[], int offset, int jum)
valueOf(boolean b)
valueOf(double c)
cocat(String s)
length()
trim()
dan lain-lain
Klas StringBuffer adalah klas yg menyimpan string yang konstan, begitu obyek string telah diciptakan maka string tidak dapat diubah. Konstruktor klas ini antara lain :
StringBuffer() digunakan untuk menciptakan StringBuffer yang kosong
StringBuffer(int n) digunakan untuk menciptakan StringBuffer dengan n karakter
StringBuffer(String s) digunakan untuk menciptakan StringBuffer dengan string berupa s
PELAKSANAAN PRAKTIKUM
Tuliskan program berikut ini :
public class ContohString
{
public static void main(String args[])
{
byte data[] = new byte[6];
data[0] = 64;
data[1] = 65;
data[2] = 66;
data[3] = 67;
data[4] = 68;
data[5] = 69;
String s1 = "Selamat Pagi";
String s2 = new String("Good Morning");
String s3 = new String(data);
String s4 = new String(data, 2, 3);
System.out.println("s1 = " + s1);
System.out.println("s2 = " + s2);
System.out.println("s3 = " + s3);
System.out.println("s4 = " + s4);
}
}
Hasil output :
s1 = Selamat Pagi
s2 = Good Morning
s3 = @ABCDE
s4 = BCD
Press any key to continue . . .
Pada program di atas, pernyataan seperti :
String s1 = "Selamat Pagi";
Sebenarnya identik dengan :
String s1 = new String("Selamat Pagi");
Pernyataan
String s3 = new String(data);
akan membuat string yang tersusun atas karakter-karakter yang nilainya sama seperti elemen-elemen pada array data, maka s3 berisi string @ABCDE adalah karakter @ = 64, A=65 dan seterusnya.
Pernyataan :
String s4 = new String(data, 2, 3);
Angka 3 menyatakan jumlah karakter yg menyusun string dan angka 2 menyatakan karakter pertama pada string, hasil diambil pd indeks ke-2 array.
LATIHAN
Buatlah program untuk mengubah huruf kecil menjadi huruf besar dan sebaliknya dan juga untuk menghitung jumlah karakter, seperti berikut ini :
public class ContohString1
{
public static void main(String args[])
{
String st ="Tes, Tes, tes... 123";
System.out.println("toLowerCase : " + st.toLowerCase());
System.out.println("toUpperCase : " + st.toUpperCase());
System.out.println("Dgn Trim : " + '[' + st.trim() + ']' );
System.out.println("Jumlah karakter = " + st.length());
}
}
Hasil Output :
toLowerCase : tes, tes, tes... 123
toUpperCase : TES, TES, TES... 123
Dgn Trim : [Tes, Tes, tes... 123]
Jumlah karakter = 20
Press any key to continue . . .
Buatlah program menggunakan StringInsert berikut ini :
public class StringInsert
{
public static void main(String args[])
{
StringBuffer sbuf = new StringBuffer("THE STMIK");
sbuf.insert(4, "REAL ");
System.out.println("Hasil : ");
System.out.println(sbuf.toString());
}
}
Hasil Output :
Hasil :
THE REAL STMIK
Press any key to continue . . .
TUGAS
Jika ada program dengan menggunakan StringBuffer sebagai berikut :
public class StrBuf
{
public static void main(String args[])
{
StringBuffer sbuf = new StringBuffer(25);
System.out.println("Isi : " + sbuf.toString());
System.out.println("Kapasitas : " + sbuf.capacity());
System.out.println("Panjang : " + sbuf.length());
sbuf.append("Selamat");
sbuf.append("Belajar Java");
}
}
Hasil output :
Isi :
Kapasitas : 25
Panjang : 0
Press any key to continue . . .
Tambahkan program tersebut di atas agar menghasilkan output sebagai berikut :
Isi :
Kapasitas : 25
Panjang : 0
Isi : Selamat Belajar Java
Kapasitas : 25
Panjang : 20
Isi : Selamat
Kapasitas : 25
Panjang : 7
Press any key to continue . . .
MODUL 11
METHOD TANPA PARAMETER
TUJUAN
Mahasiswa memahami tentang pengertian sub program
Mahasiswa dapat membuat sub program sederhana
TEORI SINGKAT
Method (atau dalam beberapa bahasa pemrograman sering disebut fungsi atau prosedur) adalah sub program yang membiarkan seorang programer untuk membagi program dengan membagi masalah ke dalam beberapa sub masalah yang bisa diselesaikan secara modular. Dengan cara demikian, maka pembuatan program bisa lebih dimanajemen.
Kelas (class) adalah program java yang akan dieksekusi. Method ada di dalam kelas. Java mempunyai kumpulan kelas yang sudah dimiliki yang tersimpan di dalam paket-paket. Kumpulan kelas tersebut ada di dalam Java Application Interface (Java API) atau Java class libraries dan beberapa libraries lainnya.
FORMAT METHOD SECARA UMUM
tipe_return-value nama_method(parameter1, parameter2, …, parameterN)
{
deklarasi dan pernyataan;
}
Elemen yang diperlukan dari deklarasi method adalah tipe kembalian method, nama, kurung buka dan tutup ( ) dan isi method yang diawali dan diakhiri dengan kurung kurawal buka dan tutup { }. Secara umum, deklarasi method mempunyai 6 komponen, yaitu
Modifier - seperti public, private, dan yang lain yang akan kita pelajari kemudian.
Tipe kembalian (return type)—tipe data dari nilai yang dikembalikan oleh method, atau void jika method tidak mempunyai nilai kembalian.
Nama method—aturan untuk penamaan field diterapkan untuk nama method tetapi kesepakatannya adalah sedikit berbeda.
Daftar parameter – pemisah antar parameter input adalah koma, diawali oleh tipe datanya, yang diletakkan diantara tkita kurung ( …daftar parameter…. ). Jika tidak ada parameter, harus menggunakan kurung buka tutup saja ( ).
Daftar exception—tidak akan masuk dalam pembahasan di sini
Isi method, diletakkan di antara kurung kurawal buka dan tutup { }—kode-kode method, termasuk deklarasi variabel lokal ada di sini.
PELAKSANAAN PRAKTIKUM
Untuk membuat sebuah method, yang pertama kali perlu diperhatikan adalah nama method mempunyai aturan yang sama dengan penamaan variabel.
Contoh
Fungsi untuk menampilkan tulisan saja.
public class Fungsi1{
public static void garis(){
System.out.println("================");
}
public static void main(String args[]){
garis();
}
}
Keluaran dari program tersebut adalah
================
Method diatas bersifat static dan bertipe void. Method yang bersifat static bisa langsung dipanggil dengan nama methodnya saja.
Sebuah method juga bisa dipanggil lebih dari satu kali.
LATIHAN
Tuliskan program berikut :
Program Latihan 1
public class Fungsi2
{
public static void kalimat()
{
System.out.println("Di dalam method kalimat");
}
public static void main(String args[])
{
kalimat();
System.out.println("Di dalam main");
kalimat();
}
}
Hasil output
Di dalam method kalimat
Di dalam main
Di dalam method kalimat
Program Latihan 2
public class Fungsi3
{
public static int jumlah(){
int a = 7, b = 15;
return (a + b);
}
public static void main(String args[]){
System.out.println("Hasil pemanggilan method jumlah");
System.out.println(jumlah());
}
}
Keluarannya
Hasil pemanggilan method jumlah
22
Penggunaan sifat static pada method menyebabkan method tidak perlu dipanggil dengan penciptaan obyeknya. Method main dideklarasikan static agar pada saat penggunaan tidak perlu menciptakan obyeknya.
Sebagian method tidak dideklarasikan static. Method yang demikian, bisa dipanggil dengan cara menciptakan obyek class dari method tersebut.
public class Fungsi3a{
public int jumlah(){
int a = 7, b = 15;
return (a + b);
}
public static void main(String args[]){
Fungsi3a obyek = new Fungsi3a();
System.out.println("Hasil pemanggilan method jumlah");
System.out.println(obyek.jumlah());
}
}
TUGAS
Modifikasi program diatas dengan menambahkan 3 fungsi yang lain yaitu kurang, kali dan bagi

MODUL 12
METHOD DENGAN PARAMETER
TUJUAN
Mahasiswa memahami tentang pengertian sub program dan dapat membuat sub program sederhana dengan parameter.
TEORI SINGKAT
Method (atau dalam beberapa bahasa pemrograman sering disebut fungsi atau prosedur) adalah sub program yang membiarkan seorang programer untuk membagi program dengan membagi masalah ke dalam beberapa sub masalah yang bisa diselesaikan secara modular. Dengan cara demikian, maka pembuatan program bisa lebih dimanajemen.
Contoh :
public class FungsiParameter
{
public static int jumlah(int a){
return a;
}
public static void main(String args[]){
System.out.println("Hasil pemanggilan methode ");
System.out.println(jumlah(5));
}
}
Hasil Output
Hasil pemanggilan method jumlah
5
Press any key to continue . . .
Parameter pada baris kedua disebut sebagai parameter formal, dan pada baris ke 8 disebut parameter aktual.
Ada 2 buah parameter yaitu
parameter formal adalah parameter yang tertulis dalam definisi method
Parameter aktual parameter yang berada pada inputan langsung pada saat penggunaan method tersebut.
Parameter bisa lebih dari satu dengan dipisahkan tanda koma,. Yang perlu diperhatikan pada saat pemanggilan method adalah jumlah, urutan dan tipe parameter aktual harus sesuai dengan jumlah urutan dan tipe parameter formal.
Pemberian Variabel Dalam Method
Ada dua tipe data variable passing pada method, yaitu pass-by-value dan pass-by-reference.
Pass-by-value
Ketika pass-by-value terjadi, method membuat sebuah salinan dari nilai variable yang dikirimkan ke mthod. Walaupun demikian method tidak dapat secara langsung memodifikasi nilai variable pengirimnya meskipun parameter salinannya sudah dimodifikasi nilainya di dalam method.
Pass-by-reference
Ketika sebuah pass-by-reference terjadi, alamat memori dari nilai pada sebuah variable dilewatkan pada saat pemanggilan method. Ini tidak seperti pada pass-by-value, method dapat memodifikasi variable asli dengan menggunakan alamat memori tersebut, meskipun berbeda nama variable yang digunakan dalam method dengan variable aslinya, kedua variable ini menunjukkan lokasi dari data yang sama.
PELAKSANAAN PRAKTIKUM
Tuliskan program berikut :
public class Fungsi4a{
public static int jumlah(int a){
return (a + a);
}
public static void main(String args[]){
System.out.println("Panggil method jumlah dengan parameter 5");
System.out.println(jumlah(5));
System.out.println("Panggil method jumlah dengan parameter 15");
System.out.println(jumlah(15));
}
}
Hasil Output
Panggil method jumlah dengan parameter 5
10
Panggil method jumlah dengan parameter 15
30
Press any key to continue . . .
Program dengan pass-by-value
public class TestPassByValue
{
public static void main(String [] args )
{
int i =10;
System.out.println(i);
test(i);
System.out.println(i);
}
public static void test(int j)
{
j=33;
}
}
Hasil Output
10
10
Press any key to continue . . .
Pada program diatas kita memanggil method tes dan melewatkan nilai variable i sebagai parameter. Nilai pada i disalinkan ke variable j pada method. Pada kondisi ini variable j adalah merupakan variable pengganti pada method test, jika nilai j berubah maka nilai pada variable I yang terletak pada main tidak akan ikut berubah walaupun awalnya variable j merupakan salinan dari variable i.
Program dengan pass-by-reference
class TestPassByReference
{
public static void main( String [] args)
{
//membuat array integer
int [] ages ={10,11,12};
//mencetak nilai array
for (int i=0; i<ages.length; i++)
{
System.out.println(ages[i]);
}
test(ages);
for (int i=0; i<ages.length; i++)
{
System.out.println(ages[i]);
}
}
public static void test(int[] arr)
{
//merubah nilai array
for (int i=0; i<arr.length; i++)
{
arr[i] = i+50;
}
}
}
Hasil output
10
11
12
50
51
52
Press any key to continue . . .
LATIHAN
Kerjakan Program berikut :
public class Fungsi4c
{
public float jumlah(int a, float b) //tanpa static
{

return (a+b);
}

public static void main(String args[])
{
Fungsi4 obyek=new Fungsi4();
System.out.print("panggil method jumlah dengan parameter 5 dan 1.5, hasilnya = ");
System.out.println(obyek.jumlah(5, 1.5f));
System.out.print("panggil method jumlah dengan parameter 10 dan 2.2, hasilnya = ");
System.out.println(obyek.jumlah(10, 2.2f));
}
}
Hasil output
panggil method jumlah dengan parameter 5 dan 1.5, hasilnya = 6.5
panggil method jumlah dengan parameter 10 dan 2.2, hasilnya = 12.2
Modifikasi program diatas dengan menambahkan satu parameter lagi.
TUGAS
Buat sebuah method yang digunakan untuk menghasilkan nilai paling kecil dari 3 bilangan yang dimasukkan sebagai parameter.
Tugas dari dosen pengampu

MODUL 13
ARRAY / LARIK
TUJUAN
Mahasiswa memahami tentang pengertian larik serta dapat membuat program dengan menggunakan larik.
TEORI SINGKAT
Larik adalah sebuah struktur data yang terdiri dari data yang bertipe sama. Ukuran larik bersifat tetap, larik akan mempunyai ukuran yang sama pada saat sekali dibuat. Larik dalam Java adalah obyek, disebut juga sebagai tipe referensi. Sedangkan elemen dalam larik Java bisa primitif atau referensi. Posisi dari larik biasa disebut sebagai elemen. Elemen larik dimulai dari 0 (nol). Penyebutan larik diberikan dengan cara menyebutkan nama lariknya dan diikuti dengan indeksnya, dimana indeks dituliskan diantara tanda kurung siku. Gambar 1. memperlihatkan gambaran larik dengan 10 elemen, dimana setiap elemennya bertipe integer, dengan nama A.
Nama A[0] A[1] A[2] A[3] A[4] A[5] A[6] A[7] A[8] A[9]
Isi larik 12 -56 23 45 -16 -2 85 41 15 20

2.1. DEKLARASI DAN MENCIPTAKAN LARIK
Sebagai sebuah obyek, larik harus diciptakan dengan menggunakan kata cadang new. Deklarasi dan penciptaan variabel larik gambar 1 adalah sebagai berikut.
int A[] = new int[10];
larik dideklarasikan dan langsung diciptakan . Atau
int A[];
A = new int[10];
larik dideklarasikan, baru pada pernyataan berikutnya larik diciptakan.
PELAKSANAAN PRAKTIKUM
Tuliskan program berikut :
import java.util.Scanner;
public class Larik1
{
public static void main (String args[])
{
Scanner masuk=new Scanner(System.in);
float nilai[]=new float[5];
System.out.println("masukkan 5 buah data nilai");
for(int i=0;i<5;i++)
{
System.out.print("Data ke"+(i+1)+": ");
nilai[i]=masuk.nextFloat();
}
System.out.println("data nilai yang dimasukkan");
for(int i=0;i<5;i++)
System.out.println(nilai[i]);
}
}
Hasil Output
masukkan 5 buah data nilai
Data ke1: 2
Data ke2: 4
Data ke3: 5
Data ke4: 7
Data ke5: 9
data nilai yang dimasukkan
2.0
4.0
5.0
7.0
9.0
Press any key to continue . . .
LATIHAN
Tuliskan program untuk menampilkan bilangan dari 1 sampai 10 dengan pangkatnya masing – masing berikut:
public class Larik4
{
public static void main(String args[])
{
int kuadrat[];
kuadrat = new int[10];
for (int i=0;i<10;i++)
{
kuadrat[i]=(i+1)*(i+1);
System.out.println("Kuadrat "+(i+1)+
" = "+kuadrat[i]);
}
}
}
Hasil output
Kuadrat 1 = 1
Kuadrat 2 = 4
Kuadrat 3 = 9
Kuadrat 4 = 16
Kuadrat 5 = 25
Kuadrat 6 = 36
Kuadrat 7 = 49
Kuadrat 8 = 64
Kuadrat 9 = 81
Kuadrat 10 = 100
Larik juga dapat diberikan nilai awal (diinialisasi) pada saat pendefinisian
public class Larik6
{
public static void main(String args[])
{
int hari []= {
31, 28, 31, 30, 31, 30, 30, 31, 30, 31, 30, 31
};
for(int i = 0; i < 12; i++)
System.out.println("Bulan " + (i+1) + " = "
+hari[i]);
}
}
Hasil output :
Bulan 1 = 31
Bulan 2 = 28
Bulan 3 = 31
Bulan 4 = 30
Bulan 5 = 31
Bulan 6 = 30
Bulan 7 = 30
Bulan 8 = 31
Bulan 9 = 30
Bulan 10 = 31
Bulan 11 = 30
Bulan 12 = 31
TUGAS
Modifikasi program pada praktik Larik1 diatas untuk menghitung jumlah, rata – rata, serta nilai terbesar dan terkecilnya!

MODUL 14
ARRAY / LARIK MULTI DIMENSI
TUJUAN
Mahasiswa memahami tentang pengertian larik serta dapat membuat program dengan menggunakan larik multi dimensi.

TEORI SINGKAT
Kita juga bisa membuat variabel larik yang tipe elemennya adalah larik. Dengan cara demikian, kita membuat larik dua dimensi. Dengan larik dua dimensi, maka kita mempunyai elemen yang berindeks tidak hanya satu, tetapi dua. Kita bisa membayangkan larik dua dimensi tersebut seperti sebuah tabel yang berisi baris dan kolom. Penyebutan sel tabel selalu diikuti dengan penyebutan baris berapa dan kolom berapa.
Contoh :
Diberikan data kelulusan mahasiswa sebuah perguruan tinggi sebagai berikut.
Jurusan 2006 2007 2008
Teknik Informatika 110 125 135
Sistem Informasi 56 75 80
int data_lulus [2] [3]
0
1
TI
SI
0 1 2


2006 2007 2008
[0] [0] [0] [1] [0] [2]
[1] [0] [1] [1] [1] [2]
PELAKSANAAN PRAKTIKUM
Tuliskan program berikut :
public class ArrayDimensiDua
{
public static void main(String [] args)
{
int [][] piksel = new int[2][3];
// mengisi elemen tertentu
piksel[0][0] = 70;
piksel[0][1] = 18;
piksel[0][2] = 45;
piksel[1][0] = 75;
piksel[1][1] = 66;
piksel[1][2] = 89;
//menampilkan elemen array
int i,j;
for(i=0;i<2;i++){
for (j=0; j<3;j++)
System.out.print(piksel[i][j] +" ");
System.out.println("");
}
}
}
Hasil Output
70 18 45
75 66 89
LATIHAN
Tuliskan program untuk menampilkan menampilkan matrik yang elemen – elemenya dimasukkan melalui keyboard :
Program latihan 1
import java.util.Scanner;
public class ArrayDimensiDua2{
public static void main(String args[]){
Scanner masuk = new Scanner(System.in);
int nilai[][]= new int[2][3];
System.out.println("Masukkan data nilai");
for (int i = 0; i < 2; i++)
{
for (int j = 0; j < 3; j++){
System.out.print("("+ (i + 1 )+" , "+ (j+1) +")"+ " : ");
nilai[i][j]=masuk.nextInt();
}
}
System.out.println("Data nilai yang dimasukan");
for (int i = 0; i < 2; i++){
for (int j = 0; j < 3; j++)
System.out.print(nilai[i][j]+" ");
System.out.println();}
}
}
Program latihan 2
program untuk menjumlahkan matrik :
import java.util.Scanner;
public class JumlahMatriks{
Scanner masuk = new Scanner(System.in);
public void masukData(float data[][]){
for (int i = 0; i < 3; i++){
for (int j = 0; j < 3; j++){
System.out.print( "("+(i + 1 )+" , "+ (j+1)+")"
+ " : ");
data[i][j]=masuk.nextFloat();
}
}
}
public float[][] tambah(float AA[][],
float BB[] []){
float hasil[][]= new float[3][3];
for (int i = 0; i < 3; i++)
for (int j = 0; j < 3; j++)
hasil[i][j] = AA[i][j] + BB[i][j];
return hasil;
}
public void tampilData(float data[][], char nama){
for (int i=0;i<3;i++){
for (int j=0;j<3;j++)
System.out.print(nama+"["+ (i + 1 )
+"] ["+ (j+1) + "] = " + data[i][j]+" ");
System.out.println();
}
}
public static void main(String args[]){
float A[][] = new float[3][3];
float B[][] = new float[3][3];
float C[][] = new float[3][3];
JumlahMatriks jumlah = new JumlahMatriks();
System.out.println("Masukkan data matriks A");
jumlah.masukData(A);
System.out.println("Masukkan data matriks B");
jumlah.masukData(B);
C = jumlah.tambah(A,B);
jumlah.tampilData(C,'C');
}
}
Hasil output
Masukkan data matriks A
(1 , 1) : 2
(1 , 2) : 3
(1 , 3) : 1
(2 , 1) : 4
(2 , 2) : 2
(2 , 3) : 4
(3 , 1) : 1
(3 , 2) : 2
(3 , 3) : 3
Masukkan data matriks B
(1 , 1) : 5
(1 , 2) : 4
(1 , 3) : 3
(2 , 1) : 6
(2 , 2) : 2
(2 , 3) : 3
(3 , 1) : 4
(3 , 2) : 1
(3 , 3) : 3
C[1] [1] = 7.0 C[1] [2] = 7.0 C[1] [3] = 4.0
C[2] [1] = 10.0 C[2] [2] = 4.0 C[2] [3] = 7.0
C[3] [1] = 5.0 C[3] [2] = 3.0 C[3] [3] = 6.0
Press any key to continue . . .
TUGAS
Buat sebuah program dengan larik untuk menyimpan 10 data mahasiswa yaitu berupa NIM, nama dan jurusan

MODUL 15
KELAS DAN OBYEK I
TUJUAN
Mahasiswa mengenal istilah kelas dalam program java dan dapat membuat sebuah kelas
TEORI SINGKAT
Kelas dalam java bisa dianalogikan dalam kehidupan sehari-hari sebagai sebuah kelompok yang mempunyai sifat dan tingkah laku yang serupa atau secara umum serupa. Kelompok di sini dapat kelompok benda maupun makluk hidup. Misal orang, mobil, motor, sepeda, ayam, kucing, bunga.
Mendeklarasikan sebuah kelas
Pada bagian ini, kita akan membahas kelas secara luas. Termasuk atribut-atribut dan segala yang berkaitan dengan kelas yang ada di dalamnya. Mari kita perhatikan definisi kelas berikut.
class KelasKu {
//deklarasi field, konstruktor dan method
}
Itu adalah sebuah deklarasi kelas dengan nama KelasKu. Deklarasi ini sudah sering kita buat sebelumnya dengan menambah kata kunci public diawalnya. Isi dari kelas (daerah antara dua tkita kurung kurawal) berisi semua kode yang disediakan untuk obyek yang diciptakan dari kelas, yaitu konstruktor untuk inisialisasi obyek baru, deklarasi field yang menetapkan keadaan kelas dan obyeknya dan method untuk mengimplementasikan lingkungan dari kelas dan obyeknya.
Secara umum, deklarasi kelas dapat termasuk komponen-komponen
Modifier seperti public, private dan modifier yang lain yang akan kita bicarakan kemudian.
Nama kelas, dengan diawali huruf besar sebagai kesepakatan.
Nama dari induk kelasnya (superclass), jika ada, diawali dengan kata kunci extends. Sebuah kelas hanya boleh mempunyai satu induk
Daftar interface (dipisahkan dengan tkita koma) yang akan diimplementasikan dalam kelas, jika ada, diawali dengan kata kunci implements. Sebuah kelas boleh mengimplementasikanlebih dari satu interface
Isi dari kelas yang diawali dan diakhiri dengan tanda kurung kurawal buka dan tutup { }
Bagian yang tidak kalah pentingnya adalah deklarasi variabel anggota. Ada beberapa macam variabel yang ada di bagian ini.
Variabel anggota dalam sebuah kelas – ini disebut fields. Fields ini terletak di luar method. Dan bisa diakses dai method dengan menggunakan referensi ke kelas yang memiliki field tersebut (dengan memperhatikan aturan akses modifier)
Variabel dalam sebuah method atau blok kode – ini disebut variabel lokal. Variabel ini biasanya hanya digunakan selama method itu dikerjakan. Sehingga tidak perlu diakses dari luar method. Bahkan variabel yang ada di dalam blok bisa diakses dari blok itu saja.
Variabel dalam deklarasi method – ini disebut parameter. Parameter sudah pernah dibahas panjang lebar pada bagian sub program
Deklarasi field terdiri dari 3 komponen
Tidak ada atau ada modifier, seperti public atau private. Sebenarnya dengan tanpa menuliskan modifier, maka kita membuat deklarasi field tersebut sebagai default.
Tipe field. Pada perkembangan pembahasan selanjutnya, tipe ini bisa saja bukan hanya tipe sederhana tetapi tipe yang kompleks.
Nama field. Dalam pembuatan nama, aturan penamaan harus diikuti. Dan sangat dianjurkan untuk menggunakan huruf kecil sebagai huruf pertama.
Akses Modifier
Modifier pertama (paling kiri) yang digunakan menyebabkan kita bisa mengontrol apakah kelas-kelas lain mempunyai akses ke field anggota. Kita akan memfokuskan pada pembahasan public dan private saja, modifier yang lain akan dibicarakan lebih lanjut pada pembahasan mengenai pemrograman berorientasi obyek.
Modifier public — field ini bisa diakses dari semua kelas.
Modifier private —field ini hanya bisa diakses dalam kelas itu sendiri.
Tipe dan Nama Variabel
Semua variabel harus mempunyai tipe. Kita bisa menggunakan tipe primitif seperti int, float, boolean dan lain-lain. Atau kita bisa menggunakan tipe referensi seperti larik, string atau bahkan obyek sekalipun.
Semua variabel, apakah itu field-field, variabel lokal atau parameter mengikuti aturan penamaan yang sama dengan kesepakatan yang berlaku tentang penamaan variabel
Aturan dan konvensi penamaan yang sama digunakan untuk method, nama kelas, kecuali
Huruf pertama nama kelas harus kapital dan
Kata pertama (atau hanya) dalam nama method harus kata kerja.
Menyediakan Konstruktor untuk kelas-kelas
Sebuah kelas berisi konstruktor yang dilibatkan untuk menciptakan obyek dari desain kelas. Deklarasi konstruktor nampak seperti deklarasi method – kecuali bahwa konstruktor menggunakan nama yang sama dengan nama kelas dan tidak mempunyai tipe kembalian. Sebagai contoh, PersegiPanjang mempunyai satu konstruktor
public PersegiPanjang(int panjangAwal, int lebarAwal) {
panjang = panjangAwal;
lebar = lebarAwal;
}
Untuk menciptakan sebuah obyek PersegiPanjang baru yang diberi nama persegi, sebuah konstruktor dipanggil dengan operator new.
PersegiPanjang persegi = new PersegiPanjang(30, 8);
new PersegiPanjang(30, 8) menciptakan ruangan dalam memori untuk obyek dan menginisialisasi fieldnya.
Meskipun PersegiPanjang hanya mempunyai satu konstruktor, kelas boleh mempunyai lebih dari satu konstruktor, termasuk konstruktor yang tanpa argumen. Kalau sebuah kelas mempunyai lebih dari satu konstruktor, berarti dia juga bersifat overloading.
Melewatkan informasi ke sebuah Method atau Konstruktor
Deklarasi untuk sebuah method atau sebuah konstruktor mendeklarasikan jumlah dan tipe argumen untuk method atau konstruktor tersebut.
Tipe parameter
Kita dapat menggunakan beberapa tipe data untuk sebuah parameter dari sebuah method atau konstruktor. Ini termasuk tipe data primitif, seperti double, float, dan integer,.
Jumlah argumen yang sembarang
Kita dapat menggunakan sebuah konstruksi yang disebut varargs untuk melewatkan sejumlah sembarang nilai dke method. Kita menggunakan varargs ketika kita tidak tahu berapa banyak dari tipe tertentu argumen yang dilewatkan dalam method. Ini adalah shortcut untuk menciptakan sebuah larik secara manual (method sebelumnya dapat menggunakan varargs daripada sebuah larik)
Dalam sebuah method instance atau konstruktor, this adalah sebuah referensi ke obyek yang sekarang, yaitu obyek dimana method atau konstruktor dipanggil. Kita dapat mereferensi ke beberapa member dari obyek sekarang dari dalam sebuah method instance atau konstruktor dengan menggunakan kata kunci this.
PELAKSANAAN PRAKTIKUM
Seperti pada modul sebelumnya tuliskan program berikut dengan menggunakan TextPad
class PersegiPanjang
{
// kelas PersegiPanjang mempunyai dua atribut
public int panjang;
public int lebar;
public void setPanjang(int nilaiBaru)
{
panjang = nilaiBaru;
}
public void setLebar(int nilaiBaru)
{
lebar = nilaiBaru;
}
public int hitungLuas()
{
return panjang*lebar;
}
public int hitungKeliling()
{
return 2*(panjang+lebar);
}
}
public class Panjang{
public static void main(String[] args)
{
PersegiPanjang PP = new PersegiPanjang();
PP.setLebar(3);
PP.setPanjang(4);
System.out.println("Luas = " + PP.hitungLuas());
System.out.println("Keliling= " + PP.hitungKeliling());
}
}
Hasil Output :
Luas = 12
Keliling = 14
Press any key to continue . . .
LATIHAN
Buatlah program untuk menghitung keliling lingkaran, seperti berikut ini :
class Lingkaran{
private double radius;
void IsiJari(double radius)
{
this.radius=radius;
}
public double perolehPi()
{
return 3.14;
}
public double perolehKeliling()
{
return 2 * perolehPi() * radius;
}
}
public class PenentuMetode{
public static void main(String[] args)
{
Lingkaran bulatan = new Lingkaran();
bulatan.IsiJari(75);
System.out.println("Keliling = " + bulatan.perolehKeliling());
System.out.println("pi = " + bulatan.perolehPi());
}
}
Hasil Output :
Keliling = 471.0
pi = 3.14
Press any key to continue . . .
Modifikasi program di atas agar mendapat keluaran Luas Lingkaran.
TUGAS
Buat program untuk menghitung volume balok/kubus dan menentukan apakah bangun yang dimasukkan balok atau kubus.
Tugas dari dosen pengampu praktikum
MODUL 16
KELAS DAN OBYEK II
TUJUAN
Mahasiswa dapat membuat obyek yang mengacu ke kelas tersebut
TEORI SINGKAT
Sebuah ciri khas program Java menciptakan banyak obyek, yang seperti kita ketahui, berinteraksi dengan meminta method melalui interaksi obyek-obyek tersebut, sebuah program dapat membawa bermacam-macam tugas, seperti implementasi GUI, menjalankan animasi, atau mengirimkan dan menerima informasi melalui jaringan. Sekali sebuah obyek menyelesaikan pekerjaan untuk apa obyek tersebut dibuat, sumber dayanya didaur ulang untuk untuk digunakan oleh obyek yang lain.
MENCIPTAKAN OBYEK
Seperti sudah kita ketahui saat kita menciptakan sebuah obyek dari sebuah kelas, maka cetakan kelas tersebut akan ada di dalam obyek tersebut. Masing-masing pernyataan berikut diambil dari program PersegiPanjang yang menciptakan obyek dan menuliskannya untuk variabel.
Titik titikAwal = new Titik(46, 188);
PersegiPanjang persegiSatu = new PersegiPanjang(titikAwal, 200, 400);
PersegiPanjang persegiDua = new PersegiPanjang(100, 200);
Baris pertama menciptakan sebuah obyek dari kelas Titik, dan baris kedua dan ketiga masing-masing menciptkan sebuah obyek dari kelas PersegiPanjang. Masing-masing dari statemen tersebut mempunyai tiga bagian:
Deklarasi: Kode yang ditulis bold adalah semua deklarasi variabel yang mengasosiasikan nama variabel dengan sebuah tipe dari obyek.
Instansiasi: Kata kunci new adalah operator Java yang menciptakan obyek.
Inisialisasi: Operator new diikuti oleh pemanggilan konstruktor, yang mana menginisialisasi obyek baru.
Mendeklarasikan sebuah variabel untuk mengacu ke sebuah obyek
Sebelumnya, kita mendeklarasikan sebuah variabel dengan menuliskan
tipe nama;
Ini memberitahu kompiler bahwa kita akan menggunakan nama untuk mengacu ke data dimana tipenya adalah tipe. Dengan sebuah variabel primitif, deklarasi ini juga menyediakan jumlah memori yang tepat untuk variabel.
Kita dapat juga mendeklarasikan sebuah variabel referensi pada baris sendiri. Sebagai contoh :
Titik titikAwal;
Jika kita mendeklarasikan titikAwal seperti itu, nilai tersebut akan tidak bisa ditentukan sampai sebuah obyek secara nyata diciptakan dan dituliskan. Sederhananya mendeklarasikan sebuah variabel referensi tidak menciptakan sebuah obyek. Untuk itu, kita perlu untuk menggunakan operator new seperti digambarkan pada bagian berikutnya. Kita harus menuliskan sebuah obyek ke titikAwal sebelum kita menggunakannya untuk kode kita. Jika tidak, kita akan menemukan kesalahan kompilasi.
Instansiasi sebuah Kelas
Operator new menginstansiasi sebuah kelas dengan alokasi memory untuk sebuah obyek baru dan mengembalikan sebuah referensi ke memori tersebut. Operator new juga melibatkan konstruktor obyek. Istilah yang mengatakan menginstansiasi sebuah kelas berarti mempunyai maksud yang sama dengan menciptakan sebuah obyek. Ketika kita menciptakan sebuah obyek, kita menciptakan sebuah instance dari kelas, sehingga disebu dengan instansiasi sebuah kelas.
Operator new memerlukan sebuah argumen tunggal, postfix yang merupakan panggilan untuk sebuah konstruktor. Nama dari konstruktor menyediakan nama dari kelas untuk instansiasi.
Operator new mengembalikan sebuah referensi ke obyek yang diciptakan. Referensi ini biasanya dituliskan untuk sebuah variabel dari tipe yang sesuai, seperti :
Titik titikAwal = new titik(46, 188);
Referensi dikembalikan dengan operator new tidak dituliskan untuk sebuah variabel. Hal tersebut juga digunakan secara langsung dalam sebuah ekspresi. Sebagai contoh :
int panjang = new PersegiPanjang().panjang;
Inisialisasi sebuah obyek
Pada saat diciptakan, sebuah obyek harus diinisialisasi. Sebagai contoh akan kita lihat kode program untuk kelas Titik:

public class Titik {
public int x = 0;
public int y = 0;
//konstruktor
public Titik(int a, int b) {
x = a;
y = b;
}
}
Kelas ini berisi sebuah konstruktor tunggal. Kita dapat mengenali sebuah konstruktor karena deklarasinya menggunakan nama yang sama dengan kelas dan tidak mempunyai tipe kembalian. Konstruktor dalam kelas Titik mengambil dua argumen integer, seperti dideklarasikan oleh kode (int a, int b). Pernyataan berikut menyediakan 46 dan 88 sebagai nilai untuk argumen tersebut:
Titik titikAwal = new Titik(46, 88);
MENGGUNAKAN OBYEK
Sekali kita telah menciptakan obyek, kita akan bisa menggunakannya untuk sesuatu maksud tertentu. Kita mungkin perlu untuk menggunakan nilai dari salah satu fieldnya, mengubah satu diantara fieldnya atau memanggil salah satu methodnya untuk menampilkan suatu aksi.
int panjang = new PersegiPanjang().panjang;
PELAKSANAAN PRAKTIKUM
Seperti pada modul sebelumnya tuliskan program berikut dengan menggunakan TextPad. Program ini adalah modifikasi dari program sebelumnya.
Simpan program berikut dalam file Titik.java
public class Titik {
public int x = 0;
public int y = 0;
//konstruktor
public Titik(int a, int b) {
x = a;
y = b;
}
}
Simpan program berikut dalam file PersegiPanjang1.java
public class PersegiPanjang1 {
public int panjang = 0;
public int lebar= 0;
public Titik awal;
// konstruktor
public PersegiPanjang1() {
awal = new Titik(0, 0);
}
public PersegiPanjang1(Titik p) {
awal = p;
}
public PersegiPanjang1(int w, int h) {
awal = new Titik(0, 0);
panjang = w;
lebar = h;
}
public PersegiPanjang1(Titik p, int w, int h) {
awal = p;
panjang = w;
lebar = h;
}
// method untuk memindahkan persegi panjang
public void pindah(int x, int y) {
awal.x = x;
awal.y = y;
}
// method untuk menghitung luas persegi panjang
public int getLuas() {
return panjang * lebar;
}
}
Simpan program berikut dalam MembuatObyek.java
public class MembuatObyek {
public static void main(String[] args) {
//mendeklarasikan dan menciptakan satu obyek Titik
Titik titikAwal = new Titik(23, 94);
//mendeklarasikan & menciptakan 2 obyek PersegiPanjang
PersegiPanjang1 persegiSatu=new PersegiPanjang1(titikAwal, 100, 200);
PersegiPanjang1 persegiDua = new PersegiPanjang1(50, 100);
//menampilkan panjang, lebar dan luas persegiSatu
System.out.println("Panjang persegiSatu: " +
persegiSatu.panjang);
System.out.println("Lebar persegiSatu: " +
persegiSatu.lebar);
System.out.println("Luas persegiSatu: " + persegiSatu.getLuas());
//mengeset posisi persegiDua
persegiDua.awal= persegiSatu.awal;
//menampilkan posisi persegiDua
System.out.println("Posisi X dari persegiDua: "
+ persegiDua.awal.x);
System.out.println("Posisi Y dari persegiDua: "
+ persegiDua.awal.y);
//memindahkan persegiDua dan menampilkan posisi barunya
persegiDua.pindah(40, 72);
System.out.println("Posisi X dari persegiDua: "
+ persegiDua.awal.x);
System.out.println("Posisi Y dari persegiDua: "
+ persegiDua.awal.y);
}
}
LATIHAN
Buatlah program untuk membuat kelas sepeda dan macamnya.
public class Bicycle {

// the Bicycle class has three fields
public int cadence;
public int gear;
public int speed;

// the Bicycle class has one constructor
public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, int startGear) {
gear = startGear;
cadence = startCadence;
speed = startSpeed;
}

// the Bicycle class has four methods
public void setCadence(int newValue) {
cadence = newValue;
}

public void setGear(int newValue) {
gear = newValue;
}

public void applyBrake(int decrement) {
speed -= decrement;
}

public void speedUp(int increment) {
speed += increment;
}

}

Buat kelas mainnya.
TUGAS
Buat program tentang kelas orang dan jenisnya.
Tugas dari dosen pengampu praktikum


Download modul algoritma dan pemograman java.docx

Download Now



Terimakasih telah membaca modul algoritma dan pemograman java. Gunakan kotak pencarian untuk mencari artikel yang ingin anda cari.
Semoga bermanfaat

banner
Previous Post
Next Post

Akademikita adalah sebuah web arsip file atau dokumen tentang infografi, presentasi, dan lain-lain. Semua pengunjung bisa mengirimkan filenya untuk arsip melalui form yang telah disediakan.

0 komentar: