Februari 02, 2017

Pembangunan aplikasi e-learning interaktif untuk kelas X pada mata pelajaran Biologi. Program Studi Teknik Informatika

Judul: Pembangunan aplikasi e-learning interaktif untuk kelas X pada mata pelajaran Biologi. Program Studi Teknik Informatika
Penulis: Jusuf puri Rahardjo


Pembangunan aplikasi e-learning interaktif untuk kelas X pada mata pelajaran Biologi.
Disusun untuk Sidang Proposal Skripsi
Semester Ganjil Tahun Akademik 2014/2015
OLEH:
Barlan Gusbuana
10110475

Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer
Universitas Komputer Indonesia
2014
HALAMAN PENGAJUAN PEMBIMBING
Pembangunan aplikasi e-learning interaktif untuk kelas X pada mata pelajaran Biologi.
NIM: 10110475
Nama: Barlan Gusbuana

Pembimbing Usulan:
<Nama Pembimbing 1>
<Nama Pembimbing 2>
DAFTAR ISI TOC \o "1-3" \h \z \u DAFTAR ISI PAGEREF _Toc378242823 \h iiDAFTAR TABEL PAGEREF _Toc378242824 \h iiiDAFTAR GAMBAR PAGEREF _Toc378242825 \h iv1.Latar Belakang Masalah PAGEREF _Toc378242826 \h 12.Identifikasi Masalah PAGEREF _Toc378242827 \h 23.Maksud dan Tujuan PAGEREF _Toc378242828 \h 24.Batasan Masalah PAGEREF _Toc378242829 \h 25.Metodologi Penelitian PAGEREF _Toc378242830 \h 25.1Metode Pengumpulan Data PAGEREF _Toc378242831 \h 25.2Metode Pembangunan Perangkat Lunak (Bisa disesuaikan dengan kelompok keilmuan yang diambil) PAGEREF _Toc378242832 \h 26.Deskripsi Umum Sistem PAGEREF _Toc378242833 \h 37.Review Literatur PAGEREF _Toc378242834 \h 38.Jadwal dan Tempat Penelitian PAGEREF _Toc378242835 \h 39.Sistematika Penulisan PAGEREF _Toc378242836 \h 310.Daftar Pustaka PAGEREF _Toc378242837 \h 3
DAFTAR TABEL TOC \h \z \c "Tabel" Tabel 1 Tabel Mahasiswa PAGEREF _Toc378242858 \h 1
DAFTAR GAMBAR TOC \h \z \c "Gambar" Gambar 1 Logo UNIKOM PAGEREF _Toc378242863 \h 1
Latar Belakang MasalahDalam Perkembangan pada bidang Pendidikan , khususnya di Indonesia, pola pengajaran atau metode pembelajaranya masih mengadaptasi pengajaran tempo dulu yakni cara penyampaian guru saat memberikan materi – materi kepada siswanya terjadi secara tatap muka langsung. Ini membuat pembelajaran yang diterima siswa cenderung pasif dan membosankan yang berdampak pada motivasi siswa sehingga materi – materi yang disajikan oleh guru kurang dipahami dengan baik, dan terbatasnya alat bantu dan lab yang memadai untuk praktek yang membuat para murid tidak dapat memahami secara langsung sebuah materi melalui praktek, hal ini membuat siswa merasa kesulitan untuk memahami materi karena hanya melalui teori yang tidak terbayangkan secara nyata oleh siswa, seperti misalnya beberapa materi-materi biologi yang seharusnya disampaikan secara praktek tetapi karena terbatasnya sarana untuk praktek membuat siswa hanya mendapatkan materi tersebut dalam bentuk pemaparan teori yang sulit untuk di mengerti oleh siswa.
Seiring dengan perkembangan Teknilogi Informasi yang sangat pesat khususnya dalam bidang keilmuan informatika membuat bidang – bidang keilmuan lainnya mengikuti perkembangannya. Terutama dalam bidang keilmuan pendidikan, dalam hal ini ada sebuah metode pengajaran baru yang lebih interaktif, tidak membosankan dan lebih mudah dimengerti oleh siswa dengan memanfaatkan teknologi yaitu E-learning.
Melihat hal-hal tersebut maka dirasakan akan sangat tepat memanfaatkan teknologi untuk menyampaikan materi-materi biologi secara interaktif dalam bentuk e-learning, dimana siswa bukan hanya mendapatkan materi dalam bentuk pemaparan secara teoritis, tetapi juga dapat langsung mencoba praktek secara virtual melalui aplikasi e-learning ini, dan sebagai car untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa akan materi tersebut maka ditambahkan sebuah test atau ujian dalam setiap materi tersebut sehingga siswa dapat mengetahui apakah dirinya telah menguasai materi tersebut atau belum.
Berdasarkan masalah – masalah dan solusi pada uraian diatas, maka solusinya agar menunjang kegiatan belajar mengajar dengan "pembangunan aplikasi e-learning interaktif untuk kelas X pada mata pelajaran biologi". Identifikasi MasalahBerdasarkan latar belakang masalah yang sudah dijelaskan, maka penulis merumuskan masalah yang akan dibahas sebagai berikut :
Metode pembelajaranya masih bersifat konvensional dan monoton, sehingga berdampak ketidakpahaman terhadap materi bagi siswa.
Bagaimana caranya membuat sebuah aplikasi e-learning untuk memberikan materi biologi secara interaktif.
Bagaimana membuat sebuah fitur test dalam content per-bab yang terstruktur secara hirarki.
Bagaimana caranya mengimplementasikan praktek-praktek biologi secara virtual.
Maksud dan Tujuan Maksud
Berdasarkan permasalahan yang sedang diteliti maka maksud dari penulis proposal penelitian ini adalah untuk membuat sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan sebagai berikut : memberikan bahan pelajaran biologi kelas X sekolah menengah atas, terdapat quis dan test didalam aplikasi tersebut, dan praktek-praktek secara virtual yang sesuai dengan kurikulum kelas X.
Batasan MasalahAplikasi yang dibuat adalah aplikasi e-learning dengan content yang sesuai dengan kurikulum pelajaran biologi kelas X, yaitu : Bab 1 ruang lingkup biologi, kerja ilmiah dan keselamatan, Bab 2 Keanekaragaman Hayati, Bab 3 Virus, Bab 4 Archaebacteria dan eubacteria, Bab 5 protista, Bab 6 jamur, Bab 7 dunia tumbuhan, Bab 8 dunia hewan, Bab 9 ekologi, Bab 10 lingkungan.
Test essai dalam aplikasi ini adalah test essai dengan jawaban yang fix, misalnya pertanyaan nama jamur untuk tempe : rhizopus, jawaban lain yang tidak mengandung kata-kata rhizopus akan dianggap salah.
Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif, yaitu metode penelitian yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang hal-hal yang dibutuhkan dan berusaha menggambarkan serta menginterpretasi objek yang sesuai dengan fakta secara sistematis, faktual dan akurat.
Metode Pengumpulan DataStudi Dokumentasi
Pengumpulan dengan cara mengumpulkan literature, jurnal, paper dan bacaan – bacaan yang berkaitan dengan tujuan penelitian.
Observasi
Teknik pengumpulan data, dengan mengumpulkan bahan-bahan pelajaran biologi kelas X, dan membuat kuisioner untuk mendapatkan gambaran apa yang diharapkan oleh siswa pada cara penyampaian content yang menyenangkan bagi mereka.
Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall modification, yang meliputi beberapa proses diantaranya:
Analisis
Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.
Design
Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user.
Coding
Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang keadalam bahasa pemrograman tertentu.
Pengujian
Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun.
Maintenance
Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan user.
Deskripsi Umum SistemPerspektif Sistem
Aplikasi e-learning ini menggunakan berbagai content interaktif baik pada bahan pelajaran seperti tambahan gambar, video, dan animasi, juga pada quiz dan test yang diberikan bersifat interaktif dan menarik bagi siswa, lalu ada fitur praktek secara virtuals.
Quiz dan test interaktif yang dalam aplikasi ini bukan hanya berbentuk pilihan ganda dan essai berjawaban fix, tetapi juga dalam bentuk puzzle, soal drag and drop component, tebak gambar, klasifikasi gambar/video.
Lalu untuk beberapa materi praktek virtual yang akan dibuat misalnya, praktek virtual ekologi, dimana siswa dibawa mengenal ekologi, lalu siswa dapat mengambil satu bagian dari ekologi dan melihat apa yang terjadi jika satu elemen dari ekologi tersebut diambil dalam bentuk animasi yang menarik, selain itu siswa juga bisa menambahkan elemen lain dalam ekologi dan melihat apa yang terjadi jika ditambahkan elemen lain dalam ekologi misalnya binatang atau tumbuhan diluar ekologi aslinya, praktek virtual lainnya misalnya untuk bab virus, dimana siswa dibawa untuk mengerti cara kerja virus dengan sebuah simulasi infeksi, siswa dapat mengambil sebuah virus misalnya T-Virus lalu mengambil sebuah atau beberapa sel sehat dan melihat proses mulai dari penempelan virus pada sel, injeksi rna, proses replikasi, dan sel lisis lalu proses infeksi berikutnya pada sel lainnya, selain itu ketika tidak ada sel lain pada waktu tertentu maka virus tersebut akan masuk dalam fase dormant.
Fungsi Produk
Cara Kerja
Aplikasi ini dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu bahan pelajaran berisi teks, gambar, dan video, kemudia bagian lainnya adalah test dan quiz yang dapat dikerjakan oleh siswa dan langsung melihat nilainya, terakhir adalah bagian praktek virtual biologi yang sesuai dengan content pelajaran biologi kelas X.
Karakteristik pengguna
Guru dan Siswa sekolah menengah atas kelas X.
c). Deskripsi Rincian Kebutuhan
Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi ini adalah, html5, javascript, css, library animasi html5, phonegap untuk android, eclipse, dan android sdk, xampp atau webhosting.
Review LiteraturJoyful learning adalah proses pembelajaran dimana siswa terlibat langsung dengan seluruh kegiatan yang mengembangkan pemahaman pada pelajaran dan Guru menggunakan berbagai alat bantu untuk memberikan pelajaran yang menarik dan menyenangkan bagi siswa.
Konten-konten multimedia seperti video, animasi, game akan meningkatkan keinginan belajar dari siswa.
Jadwal Kegiatanno Tahap Februari Maret April Mei Juni
I II III IV I II III IV I II III IV I II III IV I II III IV
1 Pengumpulan Referensi 2 Pembuatan Proposal 3 Pengumpulan Proposal 4 Perbaikan Proposal 5 Masa Bimbingan I 6 Laporan Kemajuan I 7 Masa Bimbingan II 8 Laporan Kemajuan II 9 Masa Bimbingan III 10 Laporan Kemajuan III 11 Persiapan Seminar Sistematika PenulisanSistematika penulisan tugas akhir adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah pernah dilakukan sebelumnya termasuk sintesisnya.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Menganalisis masalah dari model penelitian untuk memperlihatkan keterkaitan antar variabel yang diteliti serta model matematis untuk analisisnya dan perancangan antar muka yang menggambarkan rancangan yang akan dibangun.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Menjelaskan mengenai implementasi dari hasil analisis dan perancangan yang telah dibuat dan disertai dengan pengujian aplikasinya.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Menjelaskan tentang kesimpulan yang diperoleh dari hasil implementasi dan pengujian yang telah dibuat, serta saran-saran untuk pengembangan penelitian ini selanjutnya.
Daftar Pustaka[1] Darmanto, Yulius Hari, Maria Apriana, Perancangan Aplikasi Sistem Pembelajaran Interaktif Bahasa Mandarin Berbasis Open Source E-Learning, 2013.
[2]
Mohammad Yazdi, E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI, 2012.


Download Pembangunan aplikasi e-learning interaktif untuk kelas X pada mata pelajaran Biologi. Program Studi Teknik Informatika.docx

Download Now



Terimakasih telah membaca Pembangunan aplikasi e-learning interaktif untuk kelas X pada mata pelajaran Biologi. Program Studi Teknik Informatika. Gunakan kotak pencarian untuk mencari artikel yang ingin anda cari.
Semoga bermanfaat

banner
Previous Post
Next Post

Akademikita adalah sebuah web arsip file atau dokumen tentang infografi, presentasi, dan lain-lain. Semua pengunjung bisa mengirimkan filenya untuk arsip melalui form yang telah disediakan.

0 komentar: